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Les attaques par déni de service (DDoS) augmentent de 287 %, les jeux et paris en ligne devenant des cibles privilégiées
Selon le dernier rapport de Nexusguard

Le , par Sandra Coret

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Le blocage de l'activité des jeux en ligne a inévitablement attiré l'attention des attaquants, ce qui a conduit à ce que près de 77 % des cyberattaques ciblent les industries des jeux et paris en ligne au troisième trimestre de 2020.

Le dernier rapport de Nexusguard sur la menace DDoS révèle également une énorme augmentation de 287 % du nombre total d'attaques DDoS au cours du troisième trimestre par rapport à la même période l'année dernière.

Il est compréhensible que les joueurs soient devenus une cible incontournable pour les attaquants. Ils sont émotionnellement engagés, socialement actifs et dépensent souvent leurs revenus disponibles sur leurs comptes de jeu. Bien que les jeux en ligne soient très sensibles à la latence et à la perte de paquets, les chercheurs de Nexusguard avertissent que la détection sensible et l'atténuation à haute capacité ne suffisent pas à elles seules pour surmonter les attaques DDoS de grande envergure. Les entreprises de jeux et les fournisseurs de services doivent collaborer pour combattre les tactiques d'attaque en combinant technologie, partage des connaissances et meilleures pratiques de sécurité.


"Les jeux en ligne font boule de neige en partie à cause de la croissance du cloud computing ainsi que des options limitées de divertissement à domicile pendant la pandémie, fournissant aux cyberattaquants une large population de cibles à exploiter", explique Juniman Kasman, directeur de la technologie de Nexusguard. "Les fournisseurs de services de jeux, les FSC et les autres organisations devraient prendre des mesures pour sauvegarder le service, notamment en séparant les applications pour minimiser les dommages collatéraux ou en répétant les exercices de réponse aux incidents pour réduire les interruptions de service pendant les attaques".

Le rapport montre que 99,5 % des cyberattaques contre des sites en ligne étaient de nature volumétrique, 99,4 % étant des attaques à vecteur unique. Les auteurs visent à consommer un maximum de bande passante afin que les joueurs subissent les effets secondaires de la latence et passent ensuite à des serveurs de jeux dotés d'une connectivité plus rapide et plus stable.

Source : Nexusguard

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